【空想游戏机制】#9-11 5D回合战术 Time Shock Tactics|观点
发布时间:2023-07-05 13:40:32 文章来源:哔哩哔哩
回合战术游戏,但你可以跨越时间线。译者注:给我去玩《5DChessWithMul

回合战术游戏,但你可以跨越时间线。


(资料图片仅供参考)

译者注:给我去玩《5D Chess With Multiverse Time Travel》

介绍

这个想法基于一次关于回合战略游戏中时间旅行机制的讨论,虽然大概率做不出时间旅行机制,但平行宇宙还是可行的。

我们从一个简单的例子开始:

蓝方桥上棋子现在攻击紧邻的红方棋子(没有攻防数值的考虑),随后回合便会结束,根据它是否消灭敌人,游戏可以分为两种情况,也在这时分出了两个互相平行的宇宙:

任何玩家都可以选择将行动次数分割在这两个平行宇宙之一,但过去的时间线将被锁死不能回去(不能回到黄色的回合)。也就是说对方玩家在自己的回合可以选择在两个时间线上各移动一次红棋,或在一个时间线上移动两次红棋。

在发生下一次分割后——比如上方棋盘的蓝色棋子再次攻击红色棋子——世界将再次发生分裂,这次有三个世界可以选择移动了。

这样的游戏有结束吗?你可以设定为让玩家赢得其中一个棋盘即获胜,也可要求赢得一半棋盘,取决于你。当然,也可以设定根据平行宇宙的数量赋予玩家行动点,这可能会非常有意思——尤其当未来有几十个平行宇宙的时候。

还有一些限制游戏的方法——比如可以消耗资源、投票、倒计时等方法来让一些平行宇宙失效,缩减思考数量。这里作者给出的方法是,在每个活跃棋盘旁放置衰减Token(标记),每轮移走红蓝各一个Token,回合中若玩家有在棋盘发生过移动则会增加1枚该玩家的Token(与移动次数无关),全部Token被移除后消除棋盘,只有在该棋盘存在Token的玩家才能移动棋子。两边Token的数量可以根据“发生概率”来决定。比如蓝色消灭红色棋子的几率为60%,那么在蓝色成功消灭红色的宇宙,蓝色可以有4枚Token,而在失败宇宙则可以有6枚。

进一步思考

这样的游戏中,玩家棋子不应该有内部状态,比如不应该存在“掉血”,而只应该有“存活”和“死亡”状态。这样做能使平行宇宙更加直观。状态系统可以存在,但最好是永久持续或条件/几率解除的。

战斗系统总体也应该足够简单,游戏的主要魅力在于平行世界旅行,尽量少的战斗机制有助于使人将精力集中于核心机制上。

可以做出分数机制,分数可以作为胜负标准或当作特殊的资源。在战斗胜利的判定上也可以做文章,比如斩首模式下杀掉指定特殊单位即可获胜,歼灭模式需要干掉棋盘上所有敌人等。

时间诡师 Time Spy

如果要做多人游戏,这个想法可以参考一下。

时间诡师可以修改指定的“过去”(回合),它所做出的改变会立即在该过去衍生的所有“未来”中生效。

为了防止对游戏进行过于复杂的改变,可以设置诡师不能通过影响过去来改变未来的“结果”,比如通过放置石头来阻挡“未来”被用来移动的路径等。同时也应该允许其它玩家在游戏中进行一些看似“无效”的操作来生成防止修改的区域(如第7回合在空地执行范围拆弹动作,防止第7回合以前出现炸弹)。

由于是诡师(Spy)和涉及时间旅行,这位先生当然是不能在过去在人们视野中出现的。所以这还可以当作一个潜行游戏来玩。

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